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Déliberation - book intervillage 2025 version 4
Document publié le undefined NaN undefined NaN à NaNhNaN par la commune de Richarville.
Lien du pdf (Déliberation - book intervillage 2025 version 4)
Thèmes du document : Sport, Mode, textile et habillement, Loisirs,
ROINVILLE
É A0 =
SAINTE CV ILL.ACECS
me,CD ES
24 ET 25 MAI 2025
'1
Rappel du règlement général
POUR CONCOURIR AUX INTERVILLAGES, CHAQUE PARTICIPANT DOIT :
Habiter le village (résidence secondaire ou principale) ou
Être propriétaire dans la commune ou
Être conjoint(e) d'un(e) propriétaire dans la commune ou
Être inscrit(e) à l'école du village ou
Être parent d'un enfant qui fait partie d'un regroupement pédagogique dans la commune ou Être personnel de l’école de la commune (enseignant(e) , ATSEM, …)
Assurance :
Un poste de secours sera installé à proximité du lieu des épreuves, et des secouristes seront présents pendant
toute la durée de la manifestation.
Les enfants présents sur les lieux des jeux Intervillages sont sous la responsabilité de leurs parents.
Organisation :
Le jury est constitué des 12 responsables généraux des villages. Les décisions sont prises à la majorité. La voix du
village organisateur est prépondérante, en cas d'égalité.
Ses décisions sont incontestables et sans appel.
Pour chaque jeu ou activité sportive, il y aura une table de marquage située à proximité. Le résultat sera
consigné par le responsable d'épreuve, assisté des responsables de chaque village. Il sera secondé par
l'organisation centrale.
Chaque cas de litige sera examiné par le jury. Chaque village devra fournir le(s) arbitres pour les activités
disputées par match selon les indications de chaque jeu.
Les arbitres : les responsables de jeu sont les arbitres. Lors du déroulement du jeu, ils seront les seuls à être sur
le terrain.
Les arbitres des rencontres seront souverains : aucune décision ne pourra être contestée.
Si le règlement n’est pas respecté lors d’un jeu, une disqualification sera appliquée et aucun point ne sera
accordé au village.
En cas d’impossibilité de présenter un participant de la bonne tranche d’âge (enfants), la possibilité est offerte
d’effectuer le jeu avec un enfant d’âge inférieur (sauf si cela devait pour diverses raisons favoriser l’équipe).
Recommandations :
Afin de faciliter l'organisation et pour l'agrément de tous, nous demandons à chaque village de veiller au respect
des règles, des arbitres et des horaires.
Les participants de toutes les épreuves devront porter visiblement les couleurs de leur village, sous peine de non
classement.
Pour des raisons de sécurité, le port de chaussures à crampons pour les jeux n’est pas autorisé.
Joker :
Chaque commune disposera d’un joker lui permettant de doubler le nombre de points acquis lors d’une épreuve
(impossible sur le jeu des élus et sur les courses).
Le joker sera joué par le responsable du village, avant le début de l’épreuve (la table de marquage enregistrera
le joker et l’annoncera).2
Décompte des points :
Chaque épreuve donnera le même nombre de points :
1er : 12 points
2ème : 10 points
3ème : 8 points
4ème : 6 points
5ème : 4 points
6ème : 2 points
En cas d’égalité, les villages obtiendront tous le nombre de points correspondant au classement.
Les points correspondants aux positions suivantes ne seront pas attribués (Ex : si trois villages sont deuxièmes ex
aequo, les points attribués seront 12, 10, 10, 10, 4, 2).ROINVILLE
3
Tirage au sort
Vendredi 23 Mai 2025 à 20H00
À la Grange Malassis4
Planning du Samedi 24 mai 2025
Jeux Lieu Horaires
Cérémonie
d'ouverture Podium 13h30-14h
La ruée vers l’or Stade 14h15-15h15
Le fil vert de
Ma Dalton Grange Malassis 15h15-18h
Ils tirent plus vite
que leurs ombres
Stade
(côté Grange) 15h15-17h15
Les Cowboys et
les Indiens Stade 15h30-16h15
L’attaque de la
diligence Stade 17h30-19h
Jeu des
responsables Place centrale 19h30…
Le dernier verre
au Saloon Place centrale 19h50/20h30
Réunion des
responsables Grange Malassis 20h455
Planning du Dimanche 25 mai 2025
Jeux Lieu Horaires
La Course des
Petits Shérifs Stade 10h-11h30
Résultats de la
course Place centrale 11h30-12h
Réunion des
responsables Grange Malassis 12h00
Le Pique-Nique
du Far West 12h-14h
Chasseurs de
primes Place centrale 14h-15h
L’échappée des
Dalton Stade 15h-16h
Réunion des
responsables Grange Malassis 16h00
Résultats Place centrale 16h306
Far West en Cadence
(Flash mob)
Samedi et Dimanche (horaires secrets…)
6 villages participent en même temps sur la place centrale face au podium
Matériel :
Sur la musique de Cotton Eye Joe par Rednex (Musique officielle) fournie par Roinville.
Nombre de joueurs et âges concernés :
Au moins 10 personnes (et beaucoup plus, ce serait encore mieux !).
Aucune contrainte d'âge.
Arbitrage :
1 arbitre sur scène.
Règles du jeu :
Au moins 10 personnes de chaque village viennent danser (ou entrer dans la danse) sur la place centrale lorsqu’ils entendent la musique pour réaliser la chorégraphie imposée (voir vidéo). Cet événement se déroulera plusieurs fois dans le week-end à des horaires tenus secrets…
Chorégraphie à suivre :
Pour apprendre la chorégraphie de groupe en musique :
https://tinyurl.com/choregraphie-intervillages
Chorégraphie vue de devant au ralenti :
https://tinyurl.com/chore-vue-devant
Chorégraphie vue de derrière au ralenti :
https://tinyurl.com/chore-vue-arriere
Chanson Cotton Eye Joe par Rednex (la danse commence à 0’16 et s’arrêtera à 1’20) https://www.youtube.com/watch?v=mOYZaiDZ7BM
La danse sera annoncée par un appel avec un bruit de corne de brume.
Barème
A chaque danse, toute équipe qui présentera (avant la fin de l’événement) au moins 10 danseurs portant un tee- shirt à la couleur de son village gagnera un fer à cheval utilisé ultérieurement sur un autre jeu. Pas de points attribués sur ce jeu.
Les danseurs ne portant pas un tee-shirt aux couleurs de leur village ne seront pas comptabilisés.7
La ruée vers l’or
Samedi 14h15 - 15h15
6 villages jouent en même temps sur le stade
Matériel :
- 1 manche à balai (longueur 120 cm non modifiable) par village (fourni par Roinville) mais la tête de celui-ci
devra être « customisée » par chaque village pour représenter un cheval. Le cheval sera sans rênes.
- 1 tamis et un verre en plastique rigide (30 cL) par village (fournis par Roinville).
- 1 queue de cheval par village en laine (fournie par Roinville).
- obstacles par village (fournis par Roinville) : 5 plots (diamètre 19 cm), 1 botte de paille, 5 barres de
1,20 m de long + 10 cônes de 18 cm de haut, deux obstacles (passage de haies) de 30 cm de haut, un obstacle
(passage de haies) sur l’étape 2 de 15 cm de haut.
- pot à pépites (format pot de confiture) + planche (fournis par Roinville).
- 1 bac à sable commun contenant sable + pépites d’or (taille d’un grain de maïs) + cailloux + coquillages (fournis
par Roinville).
- genouillères et gants autorisés pour l’étape 3 (fournis par chaque village).
Arbitrage :
2 arbitres par village :
un arbitre suit le participant sur l’étape 1 et sur l’étape 3, le second reste vers le sable à l’étape 2.
Nombre de joueurs et âges concernés :
Étape 1 : minimum 3 relayeurs de collège/lycée avec au moins une fille.
Étape 2 : minimum 2 chercheurs d’or en maternelle.
Étape 3 : minimum 3 relayeurs adultes avec au moins une femme.
Ordre de passage à respecter lors du retour au départ.
Type de terrain :
Chaque terrain se présente sous la forme d’un cône d’environ 16 m de long (voir plan).
Règles du jeu :
Étape 1 :
Au top départ, le cavalier, qui attend dans un cerceau, prend la queue se trouvant à ses pieds et accroche la
queue de cheval à l’arrière de son short (la coince à la ceinture). Il enfourche son « cheval » et commence alors
le parcours. Il doit franchir 5 obstacles :
1. slalom entre les 5 plots en commençant par l’extérieur du plot (voir plan)
2. un premier saut au-dessus d’une botte de paille
3. passer au-dessus des cinq barres proches du sol (posées en équilibre sur cônes de 18 cm de haut) avec
obligation de poser les deux pieds l’un après l’autre entre chaque barre (pas de sauts pieds joints)
4. deux sauts au-dessus des mini-haies.
Au numéro 3, si une barre tombe du cône, le cavalier devra remettre la barre en place et repasser la série des 5
barres.
Au numéro 2, le cavalier enjambe la botte de paille mais il est interdit de poser un pied sur celle-ci.
Au numéro 4, si la mini haie tombe au sol, le cavalier devra remettre la mini haie en place et la repasser.
Arrivé au bout du parcours, le cavalier donne la queue de cheval à l’enfant qui attend dans un cerceau.8
Étape 2 :
Dès que l’enfant a récupéré la queue du cheval, il dépose la queue dans son cerceau, prend le tamis et le
gobelet se trouvant dans son cerceau puis il part au bac à sable à la recherche d’une pépite d’or. Il n’a pas le
droit de mettre les mains directement dans le sable. Il doit impérativement utiliser le gobelet en plastique fourni
(avec marquage à la couleur de son village) pour remplir son tamis puis secouer le tamis pour trouver sa pépite.
Il privilégiera la zone en face du couloir mais il ne lui est pas interdit de se déplacer autour de la zone (une bande
de 1,50 m sera prévue autour du bac à sable à cet effet).
Dès qu’il trouve une pépite, il exécutera dans cet ordre l’ensemble des étapes (l’ordre n’a pas d’importance) :
1. il prend la pépite (et une seule)
2. il vide son tamis et le dépose dans son cerceau avec le gobelet.
3. il prend la queue du cheval (déposée dans le cerceau)
4. il dépose la pépite dans le pot de la couleur de son village se trouvant en limite de l’étape 3 sur une
planche.
5. il se dirige vers son cheval qui attend dans un cerceau et lui donne la queue.
Étape 3 :
Le cheval accroche sa queue de cheval à l’arrière de son short (la coince à la ceinture), fait monter l’enfant sur
son dos et entame le chemin du retour à quatre pattes, genoux à terre obligatoirement.
Il devra franchir une mini haie de 15 cm de hauteur. Si la mini haie tombe, il n’est pas demandé de refranchir
l’obstacle, l’arbitre réinstallera la haie pour le passage suivant.
A l’arrivée, l’enfant descend du cheval, le cheval se lève et donne la queue au prochain cavalier de l’étape 1, qui
attend dans un cerceau.
Au bout de 12 minutes, le jeu s’arrête et les pépites de chaque village seront alors comptées.
Essai en vidéo :
https://tinyurl.com/la-ruee-vers-l-or
Remarques :
L’enfant sur le dos dans l’étape 3 est le chercheur d’or de l’étape 2.
Dans l’étape 1, le manche à balai est obligatoirement entre les jambes.
Si la queue du cheval tombe lors de l’étape 1 ou 3, le relayeur ou le cheval part récupérer la queue, la remet en
place à l’arrière de son short et reprend le parcours à l’endroit où elle est tombée.
Si l’enfant utilise ses mains pour prendre du sable dans l’étape 2, il devra vider son tamis et recommencer avec
le verre en plastique.
Si l’enfant fait tomber la pépite par terre avant de la mettre dans le pot :
- s’il la retrouve au sol, il peut la ramasser et la remettre dans le pot.
- s’il ne la retrouve pas, il devra à nouveau tamiser le sable.
Un adulte du village pourra être présent à la limite de l’étape 3 pour rassurer l’enfant. Il ne pourra en aucun cas
l’aider à chercher la pépite, sous peine d’exclusion par l’arbitre.
Si l’enfant tombe du cheval dans l’étape 3, le cheval et l’enfant reprennent le parcours au lieu exact de la chute.9
Compléments suite aux questions de la réunion du 14/03 :
- si la laine de la queue de cheval se désolidarise, ce n’est pas grave du moment qu’il reste un bout.
- si sable mouillé, nous ajusterons la règle au niveau du tamis si le sable ne passe pas.
- dans la zone de l’étape 2, seul deux chercheurs d’or maximum sont autorisés un chercheur d’or est autorisé
autour de la piscine L’un des deux sera le chercheur d’or et se tient prêt dans son cerceau. Le second attend à
côté du cerceau sans intervenir. La présence d’un adulte de l’équipe, déjà proposée dans la règle précédente,
pourra surveiller l’enfant en attente de son tour. Il pourra également annoncer oralement les étapes au
chercheur d’or lorsqu’il cherche la pépite.
- lorsque l’étape 3 est terminée, le cheval donne sa queue au cavalier de l’étape 1. Pendant ce temps, l’enfant
tape dans la main du chercheur d’or suivant qui devra alors, en traversant le couloir de l’étape 3, rejoindre
l’adulte à côté du bac à sable. Le prochain cheval traverse également ce couloir suite au départ de l’enfant sans
attendre le passage de relais.
Puis, le cheval donne également le relai au prochain cheval qui devra alors, en traversant le couloir de l’étape 3,
rejoindre l’adulte à côté du bac à sable.
- les arbitres situés autour du bac à sable veilleront au nombre d’enfants (max 1) et d’adultes (max 1) se
trouvant autour de cette zone.
Barème
Malus -1 par village sur le score total (après calculs avec l’éventuel joker) si bâton non customisé.
Classement au nombre de pépites (1er : 12, 2ème : 10, 3ème : 8, 4ème : 6, 5ème : 4 et 6ème : 2).10
Exemple de configuration
Parcours étape 1
paille
Parcours étape 3
15 cm de haut
à mi-parcours11
Parcours étape 1
paille
170 cm
360 cm
170 cm
170 cm
4 × 45 cm
cm
170 cm
170 cm
210 cm
≈16 m
30 cm de haut
30 cm de haut
≈ 40 cm de haut
18 cm de haut12
Le fil vert de Ma Dalton
Samedi 15h15-18h
Grange Malassis
Matériel :
- 3 tricotins par village (fournis par Roinville, non prêtés avant).
- laine de toutes les couleurs (fournie par Roinville).
Nombre et âges des joueurs :
3 joueurs par village dans la zone de tricotin avec autant de changements de joueurs que souhaité lors de
l’après-midi. Toutefois, chaque demande de changement de joueur sera faite auprès de l’arbitre et validée par
ce dernier.
Aucune contrainte d'âge.
Arbitrage :
1 arbitre dans la salle.
Règles du jeu :
Seule la méthode classique de tricotin sera autorisée, pas de variante possible (voir vidéo à la fin de ce jeu).
Chaque tricoteur part récupérer une pelote (pour lui) dans un sac signalé au début du jeu pour rejoindre son
emplacement et tricoter.
Lorsqu’il a fini sa pelote, il part en récupérer une nouvelle et s’il n’y a plus de pelotes dans le sac, il le signale à
l’arbitre qui mettra fin au jeu pour tous les villages. Chaque table pose alors le tricotin à l’annonce de la fin du
jeu sans finir la pelote en cours.
Attention si tricotin cassé alors tricotin tant pis, pas de remplacement !
L’arbitre mesurera alors la totalité des chainettes fabriquées (en les étirant) par village.
Le classement se fera à la plus grande longueur de chainettes réalisées.
Dans tous les cas, le jeu se terminera à 18h00 si les pelotes ne sont pas toutes terminées.
Tricoter en vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=fBzqJKQkt2I
Barème
Classement à la longueur totale de chainettes de chaque village mesurée par l’arbitre (1er : 12, 2ème : 10, 3ème : 8,
4ème : 6, 5ème : 4 et 6ème : 2).13
Ils tirent plus vite que leurs ombres
Samedi 15h15-17h15
Tournoi des 6 villages sur le stade, à droite côté Grange Malassis
Objectif :
Tournoi de jeux d’adresse et d’agilité au temps du Far West.
Le jeu se fait en deux manches :
- 1ère manche : trois jeux en duel
- 2ème manche : un jeu en tournoi.
Nombre et âges des joueurs :
Une équipe de 4 personnes par village :
o J : 1 jeune de collège ou lycée
o F : 1 femme âgée entre 18 ans et 65 ans
o H : 1 homme âgé entre 18 ans et 65 ans
o A : 1 « ancien » âgé de plus de 66 ans
Arbitrage :
1 arbitre par jeu (1arbitre fourni par village).
Les points sont comptabilisés sur un fichier Excel en direct à la table de marque.
Règles du jeu :
Les participants joueront toujours dans le même ordre :
F : femme puis H : homme puis A : ancien puis J : jeune FHAJ
L’équipe peut changer de joueurs entre chaque jeu (en respectant la catégorie d’âge lors du changement), mais jamais pendant un jeu.
Première manche :
Chaque partie se déroule en 10 minutes. L’arbitre démarre le jeu au sifflet et l’arrête pour tout le monde à la fin du chrono. Ordre de jeu pour chaque village :
Horaire Tour de jeu Tire-pots Garde tes nerfs Jet de $ 15 :15 1 A vs B E vs C F vs D 15 :30 2 D vs C A vs F B vs E 15 :45 3 E vs F B vs D A vs C 16 :00 4 C vs A F vs E D vs B 16 :15 5 B vs E D vs A C vs F 16 :30 6 F vs D C vs B E vs A
A
B
C
D
E
FCôtes ç- cm
Tolérar ?s +-2 20 25/30
170)
170x60
14
Manche 1/Jeu 1 : Tire-pots
Détruire à l’aide d’une boule de pétanque des pots en terre cuite. Les pots sont suspendus par une corde à une
poutre.
Matériel :
9 pots (8 moyens Ø 10 cm + 1 petit Ø 7 cm) + support du jeu (fournis par Roinville) 4 boules de pétanque* par équipe (fournies par chaque village) *
La boule doit posséder les caractéristiques FFPJP (Article2 – Caractéristiques des boules agréées), notamment : - Être en métal ;
- Avoir un diamètre compris entre 7,05 cm. (minimum) et 8 cm. (maximum) ; - Avoir un poids compris entre 650 grammes (minimum) et 800 grammes (maximum).
Règles du jeu :
Le pot est réputé cassé dès lors qu’il n’y a plus de terre cuite accrochée à la ficelle.
Schémas du jeu :
Chaque joueur de chaque équipe, placé à l’intérieur du cerceau au sol, lance sa boule dans l’ordre FHAJ. La boule doit être lancée depuis le cerceau désigné. Les pieds touchent le sol et n’ont pas le droit de sortir du cerceau. La boule doit être lancée du bas vers le haut, à l’identique d’un tir de pétanque. IL EST INTERDIT DE LANCER UNE BOULE EN JET TENDU (jet épaule par exemple).
L’équipe 1 joue les pots en terre cuite 1 à 4 tandis que l’équipe 2 joue les pots en terre cuite de 6 à 9. Dès qu’une équipe a détruit ses 4 pots, elle a le droit de viser le pot en terre cuite 5 qui se trouve au centre. Quand les 8 boules sont lancées, l’arbitre autorise le ramassage dans la zone B. Le jeu ne peut pas recommencer tant que les 8 joueurs ne sont pas retournés dans la zone A.
Une pénalité pour anti-jeu peut être distribuée par l’arbitre en cas d’exagération du temps de ramassage par exemple.
Dans le cas où la boule sort des zones A ou B elle est perdue pour ce tour de jeu. Si par erreur, un joueur d’une équipe venait à détruire un pot de l’autre équipe, le pot cassé reste à l’équipe possédant le pot.
Si par erreur, un joueur d’une équipe venait à détruire le petit pot central avant d’avoir fini ses 4 pots, cette équipe a alors perdu immédiatement ce tour de jeu.
Le jeu se termine lorsque les 10 minutes sont écoulées (sifflet de l’arbitre coordinateur) ou que 5 pots en terre cuite sont détruits ou si l’équipe a perdu en cassant le petit pot alors qu’elle n’a pas fini ses 4 pots.
Essai en vidéo :
https://tinyurl.com/Tire-pots
Barème :
Classement au nombre de pots en terre cuite cassés et au temps si fini avant les 10 minutes de jeu. 2 points pour l’équipe gagnante, 0 point pour l’équipe perdante et 1 point par équipe en cas d’égalité. Voir tableau plus bas.Côtes en cm
Tolérances +1-0
Vue de derrière
Coupes :
Roulement à
exemple de
montage
barrières
Butte de
terre >3
de
hauteur
15
1 tôle de diamètre 0,8 m avec une ouverture de 25°
depuis le centre
1 support comprenant un axe sur moteur type
brushless pour une vitesse de rotation d’environ 10
tours/min
Manche 1/Jeu 2 : Garde tes nerfs
Faire tomber les boites avant la fin du temps règlementaire, avec des balles de Nerf.
Matériel :
support du jeu (fourni par Roinville)
20 boites en plastique de 8 cm de diamètre et 9 cm de hauteur (fournies par Roinville)
2 seaux de 16 balles de Nerf et pistolets Nerf (fournis par Roinville)
Règles du jeu :
Schémas du jeu :
Chaque joueur tire à son tour 4 balles dans l’ordre FHAJ. Le premier pistolet sera chargé de sa première balle avant le top départ.
Les tirs doivent être réalisés depuis le cerceau désigné. Les deux pieds sont au sol et n’ont pas le droit de sortir du cerceau.
Les balles tombées par erreur dans la zone A sont récupérables immédiatement. L’arbitre autorise le ramassage des balles restantes dans la zone B lorsque les 32 balles sont tirées pour les 2 équipes.
Si par erreur, un joueur d’une équipe venait à faire tomber une boîte de l’autre équipe, la boite reste à l’équipe la possédant.
Dans le cas où une balle est tirée hors des zones A ou B elle est perdue pour ce tour de jeu, quel que soit le cas. Le jeu ne peut pas recommencer tant que les 8 joueurs ne sont pas dans la zone A. Le jeu s’arrête au bout de 10 minutes, l’arbitre remet les boites en place lorsque les 10 boites sont tombées, et les boites sont alors cumulées.
Essai en vidéo :
https://tinyurl.com/Garde-tes-nerfs
Barème :
Classement au nombre de boites tombées et au temps si fini avant les au bout de 10 minutes de jeu. 2 points pour l’équipe gagnante, 0 point pour l’équipe perdante et 1 point par équipe en cas d’égalité. Voir tableau plus bas.|
40
40
30
60
110
barrières
CITE [S
terre >3
de
hauteur
16
Manche 1/Jeu 3 : Jet de $
Jeu où il faut lancer des palets dans les zones rapportant des points
Matériel :
support du jeu (fourni par Roinville)
8 palets bretons numérotés de 1 à 4 et de 9 à 12 (fournis par Roinville)
Règles du jeu :
Schémas du jeu :
Chaque joueur de chaque équipe lance alternativement dans l’ordre FHAJ un palet. Les lancers doivent être réalisés depuis le cerceau désigné. Les deux pieds sont au sol et n’ont pas le droit de sortir du cerceau.
Les palets tombés par erreur dans la zone A sont récupérables immédiatement. L’arbitre autorise le ramassage des palets dans la zone B lorsque les 8 palets sont lancés. Un palet vaut 0 dès lors que :
- il est en dehors de la zone de jeu (planche)
- il touche le sol
- le lancer est rendu nul par l’arbitre (sortie de cerceau)
Lorsque le palet tombe sur 2 ou plusieurs zones de points, les points sont comptés sur la zone la plus faible. Le palet de l’équipe 2 peut être poussé en dehors de la planche par un lancer du palet de l’équipe 1. Le comptage s’effectue à chaque ramassage.
Dans le cas où un palet est lancé hors des zones A ou B il est perdu pour ce tour de jeu, quel que soit le cas. Le jeu ne peut pas recommencer tant que les 8 joueurs ne sont pas dans la zone A. Les points sont comptés par l’arbitre jusqu’à la fin du temps règlementaire de 10 minutes.
Essai en vidéo :
https://tinyurl.com/Jet-de-dollars
Barème :
Classement au nombre de points.
2 points pour l’équipe gagnante, 0 point pour l’équipe perdante et 1 point par équipe en cas d’égalité. Voir tableau plus bas.1,73
barrières
CU
terre > 3
C1]
hauteur
17
Deuxième manche : Saloon Game
Jeu de fléchettes standard, il est joué dans la seconde partie du jeu, de 16h45 à 17h15, lorsque la première manche est terminée.
L’ordre de passage des villages sera le suivant :
Matériel :
1 cible homologuée 45 cm (fournie par Roinville)
3 fléchettes 22 grammes acier (fournies par Roinville)
Règles du jeu :
Schémas du jeu :
Pour chaque village, la partie se joue en 301 points, en 12 tours de jeu (3 tours par personne de la classe d’âge). Chacun son tour, les villages jouent par classe FHAJ (toutes les femmes de chaque village, puis les hommes, …). Chaque classe d’âge des 6 villages joue ses 3 fléchettes (joueuse F de l’équipe 1 lance ses trois fléchettes, puis joueuse F de l’équipe 2, …).
Après le lancer de 3 fléchettes d'un joueur, l'arbitre les retire et les donne au joueur du village suivant.
Objectif du jeu : Chaque joueur commence avec un score de 301 points et doit réduire ce score à exactement 0.
Début de la partie : Le tirage au sort donne l’ordre des équipes.
Fin de la partie : Pour gagner, une équipe doit terminer la partie en atteignant exactement zéro point. Si 12 tours de jeu ont été réalisés sans qu’aucune équipe n’ait atteint zéro, le classement est défini dans l’ordre croissant des points.
**Bust** : Si une équipe réduit son score à moins de zéro, son tour est considéré comme un **Bust** et son score revient à ce qu'il était avant ce tour.
Points : Les points sont comptés comme suit :
- Les segments simples valent leur valeur nominale.
- Les segments doubles valent deux fois leur valeur nominale.
- Les segments triples valent trois fois leur valeur nominale.
- Le bullseye (centre rouge) vaut 50 points.
- Le cercle extérieur autour du bullseye vaut 25 points.
Le score est comptabilisé en direct par l’arbitre. Après chaque lancer de trois fléchettes, le score est soustrait de son score total.
F
E
D
C
B
A18
Barème :
Classement au nombre de points restants (dans l’ordre croissant).
1er : premier ayant atteint 0 ou équipe la plus proche des 0, …
En cas d’égalité, classement au premier ayant atteint le score. Voir tableau plus bas.
Barème global du jeu :
Manche 1 Manche 2
Tire-pots Garde tes nerfs Jet de $ Saloon Game 1er 6 6 6 6 2ème 5 5 5 5 3ème 4 4 4 4 4ème 3 3 3 3 5ème 2 2 2 2 6ème 1 1 1 1
Classement
Nombre de
points de
victoire
Nombre de
points de
victoire
Nombre de points
de victoire
En 1 manche de
301 points au meil-
leur des 12 tours
de jeu
Total jeu A B C Z
Points Total (A+B+C) + Z puis classement au plus grand score. (1er : 12, 2ème : 10, 3ème : 8, 4ème : 6, 5ème : 4 et 6ème : 2)
Compléments suite aux questions de la réunion du 14/03 :
TIRE POTS :
- 1 chrono pour éviter l’antijeu. Lorsque la personne se place dans le cerceau avec sa boule dans la main, elle a 5
secondes pour tirer. Si besoin, l’arbitre (d’une équipe non concernée par le jeu à ce moment-là) décompte.
L’arbitre donnera éventuellement un avertissement puis une pénalité (forfait) si récidive.
JET DE DOLLARS :
- Tableau des duels modifié pour qu’équitablement, l’équipe qui se trouve en 1er dans le duel annoncé lance en
premier son palet. Par exemple, si on annonce A vs B, le A commence.
- Si un palet tombe sur un autre palet. Le palet du dessous indiquera le nombre de points pour les deux palets.
SALOON GAME :
- prévoir arbitre pour le décompte au fur et à mesure et ne pas perdre de temps sur cet aspect. Peut-être un
arbitre par équipe à ce moment-là.
- l’équipe de ce jeu doit être constituée de joueurs ayant joué dans les jeux précédents.
Compléments suite aux questions de la réunion du 23/03 :
GARDE TES NERFS :
- Un seau par équipe contenant les 16 balles de Nerf. Au top départ de l’arbitre, les participants récupèrent les
balles. S’il y a des balles perdues, tant pis, elles ne seront pas remplacées durant la partie. Si des balles sont
cassées, abimées ou défectueuses, l’arbitre échangera alors les balles par des neuves.
- Toutes les boîtes tombées des 2ème, 3ème et 4ème rangs seront considérées comme validées. Pour ce qui
concerne les boîtes du 1er rang, seules les boîtes tombées ou couchées seront comptées comme validées. Une
boîte poussée n'est pas considérée comme validée.
- deux couleurs différentes pour les boites des deux équipes.
- vitesse de rotation de la roue : environ 20 tours par minute.
- l’arbitre mettra en place la pyramide si les 10 boites sont tombées uniquement lorsque les 4 membres des
deux équipes auront terminé de tirer.
- l’arbitre enlèvera les boites tombées susceptibles de bloquer la roue.
- le joueur ne peut pas prendre les 4 balles dans la main. Il devra reprendre chaque cartouche dans son seau au
fur et à mesure.19
JET DE DOLLARS :
Diamètre du cercle 50 points : 30 cm
Diamètre du cercle 20 points : 40 cm
Diamètre du cercle 250 points : 28 cm
Les bords des cercles seront épaissis pour éviter les litiges en cas de palet au bord. Les zones seront colorées le
jour de l’épreuve.
SALOON GAME :
- une photo de chaque équipe sera réalisée sur les différents jeux de la première manche pour éviter tout litige
sur un joueur du Saloon Game qui n’aurait pas joué lors de la première manche.20
Les Cowboys et les Indiens
Samedi 15h30-16h15.
Tous les villages jouent en même temps au stade
Matériel : (la totalité fournie par Roinville)
- 1 lasso en métal par village formant une boucle de 11 cm de diamètre
- 10 ballons de baudruche contenant chacun de la farine (signaux de fumée) et un morceau de carte roulé avec un élastique. Les ballons seront gonflés pour finir à 14 cm environ de diamètre - 9 grosses boites de conserve aux couleurs de chaque village (3 piles de 3) - obstacles : 2 bottes de paille, 1 tipi, 1 planche à bascule de 16/17 cm de large, 140 cm de long et 6 cm d’épaisseur
- 1 « flèche » en bois d’environ 20 cm de long pour percer le ballon
- 1 banc
- 3 cerceaux
- 1 « coffre » contenant 20 balles de tennis
- 1 carte surprise de format A4 (identique pour tous les villages, l’entrainement se fera avec un dessin différent du jour des intervillages mais identique pour tous les villages également)
Arbitrage :
2 arbitres par village : un arbitre suit le participant cowboy sur son parcours et le second reste durant l’étape 2
près de la seconde botte de foin où seront percés les ballons par les Indiens et où sera décodée la carte.
Lors du passage à l’étape 3, les deux arbitres suivent le groupe d’enfants.
Nombre de joueurs et âges concernés :
Étape 1 : minimum 5 et maximum 10 relayeurs entre CE2 et CM2 avec au moins 3 classes différentes (les
cowboys)
Étape 2 : minimum 2 enfants de maternelle à CE1 avec au moins un maternelle (les Indiens)
Étape 3 : tous les enfants qui ont participé à l’étape 1 et 2
Ordre de passage à respecter lors du retour au départ.
Type de terrain :
Chaque terrain se présente sous la forme d’un cône d’environ 16 m de long (voir plan).
Règles du jeu :
Étape 1 (le concours de lasso) :
-le cowboy prend son lasso dans une main, met le ballon sur le lasso et, au top départ, il commence le parcours sans tenir le ballon
- passe au-dessus d’une botte de foin (si le ballon tombe, recommencer l’obstacle) - passe sous le tipi (80 cm de haut) (si le ballon tombe, recommencer l’obstacle) - passe sur la planche à bascule (si le ballon tombe, recommencer l’obstacle) - arrivé au bout du parcours, le cowboy tend le lasso pour que l’Indien qui se trouve dans le second cerceau attrape le ballon. Si l’Indien ne se trouve pas dans le second cerceau, le cowboy doit attendre qu’il arrive.
- le cowboy retourne au point de départ sans passer les obstacles pour donner son lasso au cowboy suivant. Une fois tous les ballons donnés, les cowboys se placent au niveau de la seconde botte de paille.21
Étape 2 (l’attaque des Indiens et les signaux de fumée) : (se déroule au fur et à mesure que les ballons arrivent) - l’Indien emporte le ballon sur la seconde botte de paille, utilise sa « flèche » pour percer le ballon, prend le morceau de carte à l’intérieur et le déroule (il peut commencer à reconstituer la carte s’il le souhaite)
- il attend près de la botte de paille l’arrivée d’un nouvel Indien avant de repartir dans le cerceau en attente d’un nouveau ballon.
- une fois les cowboys arrivés (si tous les ballons sont donnés), ils peuvent aider les Indiens à reconstituer la carte pour aller plus vite
- une fois la carte reconstituée, l’arbitre se trouvant à côté d’eux validera le code (ne pas le dire à voix haute) et enverra les enfants ouvrir le « coffre » contenant les balles
Étape 3 (la bagarre au saloon) :
- dès que l’arbitre a donné son accord, les cowboys et les Indiens passent par-dessus la botte de paille chacun son tour et le 1er de la file va ouvrir le coffre
- chacun son tour, le cowboy ou l’Indien se place dans le cerceau, prend 1 balle et la lance sur les boites de conserve placées sur un banc (le banc est à 5 mètres du cerceau)
- une fois son lancer fait, le joueur se place à l’arrière de la file (respecter l’ordre) - la balle a le droit de rebondir au sol avant de toucher les boites
- le lanceur a le droit de ne garder qu’un seul pied dans le cerceau à condition que le second se trouve à côté ou derrière (mais il n’a pas le droit de gagner du terrain en le plaçant devant). - les lancers se font tant que toutes les boites ne sont pas tombées et tant qu’il y a encore des balles dans le coffre ou tant que le temps imparti n’est pas terminé
Le jeu s’arrêtera dans tous les cas au bout de 20 minutes.
Essai en vidéo :
https://tinyurl.com/Les-Cowboys-et-les-Indiens
Carte à reconstituer de format A4 pour avoir le code (il s’agit de la carte pour les entrainements, la carte
définitive restera secrète et ne sera dévoilée que le jour des Intervillages) :ETAPE £ 80 cm
de hauteur
h——
40 cm
de hauteur
CD mms
4 A r, bas a
40 cm
de hauteur
ETAPE 3 ETAPE 2
22
Exemple de configuration
Parcours23
Remarques :
- Si le ballon explose pendant le parcours à l’étape 1, l’arbitre n°2 récupère le papier pendant que le cowboy retourne au départ pour reprendre le parcours avec un nouveau ballon (ne contenant pas d’indice). L’arbitre n°2 donnera l’indice au petit Indien quand celui-ci aura percé son ballon.
- L’arbitre réinstallera les obstacles si jamais ils tombent.
- L’Indien doit garder les deux pieds dans le cerceau lorsqu’il attend le ballon à la fin de l’étape 1. - Un seul Indien reste près de la botte de paille et échange sa place avec l’Indien suivant tant que tous les ballons n’ont pas été acheminés.
- L’arbitre pourra aider à tenir les papiers lors de la réalisation du puzzle mais il ne pourra pas aider à ordonner le puzzle.
- Seules les boites tombées par terre sont comptabilisées (si les boites sont encore sur le banc, elles ne comptent pas).
- Le jeu s’arrête si toutes les boites sont tombées par terre pour un des villages ou si un village n’a plus de balles (le jeu continue pour les autres villages).
- Si le stock de balles est épuisé, il n’est pas possible d’aller en récupérer.
- Si une balle rebondit, elle ne peut pas être récupérée (seules les balles dans le coffre peuvent être utilisées). - Si une balle tombe aux pieds du lanceur par maladresse, elle pourra être récupérée (il ne faut pas qu’elle ait été lancée).
Barème
1 point par boite tombée.
Si plusieurs villages réussissent à faire tomber toutes les boites, le classement se fera au chronomètre (le village le plus rapide obtiendra le maximum de points).
Classement au nombre de points obtenus (1er : 12, 2ème : 10, 3ème : 8, 4ème : 6, 5ème : 4 et 6ème : 2).
Compléments suite aux questions de la réunion du 14/03 :
- alterner les indiens et les cowboys pour le lancer de balles en commençant forcément pas un indien. - les indiens seront identifiables à l’aide d’une plume accrochée à un collier (fourni par Roinville).
Compléments suite aux questions de la réunion du 23/03 :
- le cowboy devra passer derrière le cône (ajouté sur le schéma) avant de rejoindre l’indien. - le cowboy devra toujours tenir le lasso dans la main sur son parcours (il n’a pas le droit de le poser sur la botte de foin lors du passage par exemple).24
Puzzle jeu des Indiens pour Entrainement25
L’attaque de la diligence
Samedi 17h30-19h
Tous les départs et les arrivées se feront sur le stade
Matériel :
- Rubalises, barrières (fournies par Roinville)
- Dossards obligatoires aux couleurs du village indiquant F pour féminine ou M pour masculin (fournis par
chaque village)
- Ceintures de 3 fanions (=3 vies) (fournies par Roinville)
- Embuscades (fournies par Roinville)
Nombre de joueurs et âges concernés :
Autant de participant(e)s que souhaité, né(e)s avant 2010.
Arbitrage :
6 arbitres (un par village) à l’arrivée + 1 arbitre par embuscade + 2 arbitres pour la surveillance des bacs
ceintures de vie. Aide des Bottes de 7 Lieues pour encadrement.
Règles du jeu :
Effectuer le parcours le plus vite possible.
Une spécificité cette année puisque des embuscades surprises sont placées sur le parcours.
Nous donnerons donc rendez-vous à 17h15 à tous les participants sur le stade pour expliquer le
fonctionnement.
Chaque participant part avec une ceinture constituée de 3 vies (3 rubalises attachées à sa ceinture). Ces trois
vies devront être placées à l’arrière du coureur. La ceinture sera distribuée sur le stade lors du rassemblement.
Toute personne souhaitant éviter un obstacle peut le faire moyennant une vie arrachée à sa ceinture s’il lui en
reste. S’il ne lui reste plus de vie, il peut éviter l’obstacle sans contrainte particulière.
A l’arrivée, le participant rend son dossard comme habituellement, homme d’un côté et femme de l’autre. La course donne lieu à un classement féminin et masculin, et à une arrivée dans un « sas ». Le temps maximum est fixé à 1h30, au-delà les arrivées ne sont pas comptabilisées.
Puis, juste derrière, il y a 6 bacs (identifiés au nom des villages) pour déposer les ceintures de vie.
Toute personne ayant dépassé cette zone ne peut pas revenir en arrière déposer sa ceinture.
Un participant arrivant sans dossard ne peut pas être classé.
Les points attribués correspondront :
- pour 1/3 sur un classement performance (place scratch)
Ordre d’arrivée des trois meilleurs coureurs homme et femme de chaque village. S’il venait à manquer un ou une participante pour un village pour ce classement, on affecte alors le numéro qui suit le dernier participant.
Exemple :
Village H1 H2 H3 F1 F2 F3 Score XX 1 6 7 33 34 36 117 6 points pour le village avec le plus petit score puis 5, 4, …1.DÉTAILS SUR LE PARCOURS
Parcours Intervillages 2025 V2
£ Trail
© Instructions de conduite
& Privé : disponible pour vous uniquement. @
5.81 km 59m 54m
Distance Ascension totale Descente totale
Allure moyenne Objectif de temps A /
Altitude msn A -
276 < = 5
ne de DOURDAN
LE
210
Distance (km)
NOTIFICATIONS DE CHANGEMENTS DE DIRECTION QE)
Cels ci 1 de dis
sur votre appareil portable.
26
- pour 2/3 sur un classement participation (nombre de coureurs + ceintures de vies) Exemple :
Village <35 <45 <55 <65 <90 Score Points attribués
par participant 5 4 3 2 1
- Le nombre de fanions récupérés divisé par 3 et arrondi à l’entier inférieur donne un nombre de points
équivalent sur les participants.
Exemple : Nous comptons dans un bac 47 fanions. Ceux-ci rapportent 47/3 arrondi à l’entier inférieur soient 15
points en plus au classement participation.
Après avoir réalisé ces totaux, on affecte 6 points pour le village avec le plus grand score participants puis 5, 4, …1.
Le classement final s’effectue par addition des deux classements avec coefficient 1 pour la performance et 2 pour la participation. Le village vainqueur des courses est le village qui a le plus de points. (1er : 12, 2ème : 10, 3ème : 8, 4ème : 6, 5ème : 4 et 6ème : 2).
Pour récupérer la trace GPX, voici l’accès au fichier :
https://tinyurl.com/traceGPXcross
Remarques :
- un ravitaillement en eau est proposé à mi-parcours. Il est interdit de poursuivre le parcours avec un verre à la main.
- les embuscades ne nécessitent pas une condition physique particulière.
- il est conseillé d’amener un change car votre tenue pourrait être humide…
Compléments suite aux questions de la réunion du 14/03 :
- Ceinture par-dessus le tee-shirt pour être visible.27
La Course des Petits Shérifs
Dimanche 10h – 11h30
Tous les départs et les arrivées se feront sur le stade
Matériel :
- Rubalises, barrières (fournies par Roinville)
- Dossards obligatoires aux couleurs du village indiquant l’année de naissance et F pour féminine ou M pour
masculin (fournis par chaque village)
- Embuscades pour 2010 à 2013 (fournies par Roinville)
Nombre de joueurs et âges concernés :
Filles – Garçons : 2 participants minimum par catégorie
Arbitrage :
6 arbitres (un par village) à l’arrivée + 1 arbitre par embuscade + 1ou 2 arbitre(s) à mi-parcours
Règles du jeu :
Effectuer le parcours le plus vite possible.
Chaque course donne lieu à un classement féminin et masculin, et à une arrivée dans un « sas ». Les points attribués correspondent à l’ordre d’arrivée des deux meilleurs coureurs garçon et fille de chaque village.
Le classement s’effectue par addition des points garçons et filles de chaque village. Si dans une catégorie, il manque un ou deux participants pour un village, ce dernier se verra attribuer alors le numéro qui suit le dernier participant de cette catégorie pour chaque participant manquant. Le nombre de points final s’effectue par l’addition des classements de toutes les courses. Le village vainqueur des courses est le village qui a le moins de points.
Un enfant arrivant sans dossard ne peut pas être classé.
Remarques :
Le départ s’effectue sur une ligne assez large.
Barème
Classement au plus petit nombre de points (1er : 12, 2ème : 10, 3ème : 8, 4ème : 6, 5ème : 4 et 6ème : 2).
Le parcours des cross enfants sera présenté ultérieurement.
Les obstacles sont positionnés pour les 2 premières courses puis retirés pour les suivantes.
Horaires course Année naissance Distance
10h00 2010 - 2011 Environ 1,2 km + embuscades
10h15 2012 - 2013 Environ 1,2 km + embuscades
10h30 2014 - 2015 Environ 1 km (sans embuscades)
10h45 2016 - 2017 Environ 700 m (sans embuscades)
11h00 2018 - 2019 Environ 300 m (sans embuscades)
11h15 2020 - 2021
Environ 100 m (sans embuscades)
Public d’un côté et « accompagnateur » si besoin de
l’autre mais pas dans le couloir de la course.
11h30 2022 et plus Environ 100m : course des tout-petits (hors barème mais médaillés). Un parent peut accompagner si besoin.\\
28
Exemple de décompte de points : (résultats d’une course de l’année dernière)
19 participants
2010/2011 1
er 2ème Total
points Classement
Corbreuse 2 6 8 2
Les Granges 8 9 17 3
Richarville 20 21 41 6
Roinville 11 13 24 5
Saint Cyr 1 3 4 1
Sermaise 4 14 18 4
On fait de même pour chaque tranche d’âge et chaque genre.
On fait les totaux des classements par village : (résultats des courses de l’année dernière)
Total filles Total garçons Total F+G Classement Points
Corbreuse 15 13 28 3 8
Les Granges 28 25 53 6 2
Richarville 19 19 38 4 6
Roinville 17 22 39 5 4
Saint Cyr 11 10 21 1 12
Sermaise 13 14 27 2 10
0 participant on affecte
donc le classement
derrière le dernier
coureur (19 coureurs)
donc 20 et 21 points29
Chasseur de primes Jeu des élus
Dimanche 14h00 - 15h00
6 villages jouent en même temps sur la place centrale
Matériel :
- 1 ardoise et un feutre par équipe (fournis par Roinville)
Arbitrage :
2 arbitres sur la scène + 2 arbitres côté public.
Nombre de joueurs et âges concernés :
Chaque village présente une équipe constituée du Maire, d’un élu et d’un enfant du Conseil Municipal Enfant ou
d’un enfant du village de CM1/CM2 si pas de CME.
Lieu du jeu :
Les équipes se tiennent sur scène et le public se trouve sur la place centrale.
Règles du jeu :
Répondre à un quizz de 10 questions sur le thème de Lucky Luke et les Dalton.
Lorsque la question est posée, chaque équipe se retourne immédiatement sur scène pour rapidement se
concerter et noter sa réponse sur l’ardoise. Puis, elle se retourne côté public avec l’impossibilité de modifier ou
compléter sa réponse. Au signal de l’arbitre, les villages montrent leur réponse.
Un premier classement de 10 points sera alors réalisé.
Après le quizz, un jeu mystère sera proposé.
Barème
Classement au nombre de points (1er : 12, 2ème : 10, 3ème : 8, 4ème : 6, 5ème : 4 et 6ème : 2).30
L’échappée des Dalton
Dimanche 15h – 16h
6 villages jouent en même temps sur le stade
Matériel : (tout est fourni par Roinville)
- ballons gonflés de la couleur du village attachés à des élastiques
- 1 cactus par village aux couleurs du village correspondant
- 2 élastiques par village pour attacher les pieds des Dalton (« bande de tension de yoga
segmentée 4cm*90cm»)
- 1 canon à eau, 1 petit seau et 1 cerceau pour Billy the Kid
- 1 carton par village contenant 24 ballons gonflés et attachés à un élastique
Arbitrage :
2 arbitres par village : un arbitre suit les Dalton, le second s’assure du bon déroulement à la ligne d’arrivée ce
qui laisse le temps au premier arbitre pour se repositionner sur la ligne de départ.
Nombre de joueurs et âges concernés :
Équipe de Dalton : 1 collège / 1 lycée / une femme / un homme. Deux équipes exactement.
Billy the Kid : 1 enfant scolarisé entre CE1 et CM2. Autant que souhaité, ils tournent quand ils veulent mais pas
plus d’un dans le cercle.
Shérif : 1 adulte. Autant que souhaité, ils tournent quand ils veulent mais pas plus d’un dans le terrain.
Accrocheurs de boulets à l’arrivée : deux adultes. Pas de changement possible.
Type de terrain :
Chaque équipe occupera un terrain rectangulaire de 25 m de long et 5 m de large.
Les couloirs seront tirés au sort (car la distance est légèrement différente par rapport à la table de
ravitaillement). Chaque couloir sera séparé d’une bande de 1 mètre de large.
Occupation des terrains :
Règles du jeu :
Les Dalton sont accrochés entre eux par la cheville (du même côté) à l’aide d’une bande de tension segmentée.
Les ballons (boulets de prisonniers) seront accrochés à la cheville avec un élastique du même côté que les pieds
attachés. Tous les boulets sont du même côté (côté choisi par les Dalton), tournés vers l’extérieur de la cheville.
Les deux équipes de Dalton seront complètement équipées avant le début du jeu.
Les Dalton doivent traverser la zone occupée par le shérif qui va tenter d’éclater les ballons au pied. Le shérif ne
doit ni tenir, ni pousser, ni toucher intentionnellement les Dalton. En cas de non-respect de cette consigne,
l’arbitre se garde le droit d’imposer immédiatement le changement de shérif sans arrêt de jeu pour les Dalton.
Il est interdit pour le shérif de taper sur les chevilles, sous peine d’exclusion par l’arbitre.
Numéro de terrain Dalton et Billy the Kid Shérif
Terrain 1 A C
Terrain 2 B D
Terrain 3 C E
Terrain 4 D F
Terrain 5 E A
Terrain 6 F B31
Au top départ, les Dalton débutent leur traversée et le Shérif peut partir à l’attaque. Ce dernier se trouve
derrière la ligne des cactus à chaque départ des Dalton. Aucune contrainte n’est imposée sur le déplacement
des Dalton en termes d’orientation. Ils peuvent reculer s’ils le souhaitent. En revanche, ils doivent
impérativement rester dans la zone de jeu de 25 m par 5 m. De plus, la traversée complète du couloir est
obligatoire, même s’il ne reste plus de ballons aux pieds. Le shérif est autorisé aux mêmes déplacements que les
Dalton mais il a en plus le droit de passer dans les zones latérales de 1 mètre de large pour pouvoir éclater les
ballons si l’équipe des Dalton se trouve sur le bord du terrain.
Billy the Kid se trouve au centre du terrain dans un cerceau et il tire sur le shérif pour « défendre » les Dalton
mais il n’a pas le droit de quitter son cerceau, ni de tirer sur le visage du Shérif. Son pistolet sera chargé en eau
avant le top départ. Il pourra le recharger avec le seau d’eau se trouvant à ses côtés. S’il n’a plus d’eau ou si la
pompe à eau dysfonctionne, Billy peut sortir du terrain par un des deux couloirs latéraux (ceux de 1 m de large)
pour aller à la table de ravitaillement. S’il n’y a plus de pompe de rechange ou s’il n’y a plus d’eau dans la
réserve, Billy ne pourra plus agir et c’est ainsi.
A l’arrivée, lorsque les 4 Dalton ont passé la ligne d’arrivée, ils décrochent eux-mêmes leurs boulets, sans l’aide
des accrocheurs (sinon ballons invalidés par l’arbitre), pour les donner aux deux adultes qui fixeront les boulets
(ballons) sur un cactus en carton. Dès que les boulets sont donnés ou déposés au sol, ils repartiront (toujours
accrochés par un pied) par le couloir traversé pour rejoindre la seconde équipe de Dalton. Dès que le premier
Dalton de l’équipe 1 a tapé dans la main du premier Dalton de l’équipe 2, l’équipe 2 pourra commencer sa
traversée. L’équipe 1 pourra alors se rééquiper en ballons sans aide extérieure.
Si l’un des Dalton éclate lui-même un boulet de son équipe avant la ligne d’arrivée, tant pis pour eux, le boulet
est perdu et le parcours se poursuit.
Si un ballon éclate avant la ligne de départ alors le Dalton peut en reprendre un autre dans sa réserve.
Si le ballon éclate après la ligne d’arrivée, il est compté comme valide et sera positionné sur le cactus.
Si le ballon éclate sur le cactus, il est compté comme valide et positionné sur le cactus.
Le jeu s’arrête lorsqu’une équipe franchit la ligne d’arrivée et qu’il n’y a plus de ballons dans son carton. Les
accrocheurs finissent alors d’accrocher les ballons ayant passé la ligne d’arrivée mais plus aucune traversée ne
peut avoir lieu.
Essai en vidéo :
https://tinyurl.com/L-echappee-des-Dalton
Remarques :
- Les semelles des chaussures des participants seront vérifiées par les arbitres avant le début du jeu : crampons,
pointes, chaussures de foot, chaussures de sécurité etc., ne sont pas autorisés. L’équipe sera immédiatement
disqualifiée de ce jeu en cas de tentative de triche.
- Pour des raisons de sécurité, nous demandons la plus grande vigilance aux arbitres.
- Les Dalton ne sont pas autorisés à pratiquer du cloche pied.
- Lors du jeu, les arbitres se chargent de récupérer les ballons éclatés dans la zone de jeu et donc considérés
comme non valides. Ils laissent ensuite les deux adultes accrocher les ballons valides.
Barème
Classement au plus grand nombre de ballons (1er : 12, 2ème : 10, 3ème : 8, 4ème : 6, 5ème : 4 et 6ème : 2)."
N
3
.
7 cer
—
32
Plan des terrains
Compléments suite aux questions de la réunion du 14/03 :
- Mettre les joueurs dans l’ordre de taille : le plus petit devant et le plus grand derrière.
Compléments suite aux questions de la réunion du 23/03 :
En cas de doute sur la semelle d’une chaussure d’un participant, une photo de celle-ci pourra être partagée sur
notre groupe WhatsApp pour valider ou pas la chaussure en amont.
BK BK BK
BK
BK
S
S
S S
S
Table ravitaillement
eau/pompe
BK
S
5 m 1 m 25 m33
Proclamation des résultats
16h30
Dimanche
25 Mai
202534
Année Village organisateur 1 2 3 4 5 6
1978 Corbreuse Les Granges le Roi
1979 Corbreuse Les Granges le Roi
1980 Boissy le Sec Corbreuse Richarville Les Granges le Roi
1981 Corbreuse Boissy le Sec Richarville Les Granges le Roi
1982 Corbreuse Les Granges le Roi Richarville Boissy le Sec
1983 Les Granges le Roi Richarville Corbreuse Boissy le Sec
1984 Les Granges le Roi Boissy le Sec Corbreuse Richarville
1985 Richarville Les Granges le Roi Boissy le Sec Corbreuse La Forêt le Roi Saint Escobille
1986 Les Granges le Roi Corbreuse Boissy le Sec Richarville La Forêt le Roi Saint Escobille
1987 Les Granges le Roi La Forêt le Roi Richarville Boissy le Sec Corbreuse Saint Escobille
1988 Corbreuse Richarville La Forêt le Roi Les Granges le Roi Boissy le Sec Sermaise
1989 Richarville Les Granges le Roi La Forêt le Roi Boissy le Sec Corbreuse Sermaise
1990 Corbreuse Les Granges le Roi Boissy le Sec Sermaise Richarville La Forêt le Roi
1991 Corbreuse Sermaise Les Granges le Roi Boissy le Sec Richarville La Forêt le Roi
1992 Corbreuse Richarville Sermaise Les Granges le Roi Boissy le Sec La Forêt le Roi
1993 Corbreuse Sermaise Richarville Les Granges le Roi Roinville Boissy le Sec
1994 Corbreuse Sermaise Richarville Les Granges le Roi Roinville Boissy le Sec
1995
1996 Sermaise Corbreuse Les Granges le Roi Roinville Richarville
1997
1998 Richarville Corbreuse Roinville Sermaise Les Granges le Roi St Cyr s/s Dourdan
1999 Richarville Les Granges le Roi Corbreuse St Cyr s/s Dourdan Sermaise Roinville
2000 Corbreuse Richarville Les Granges le Roi St Cyr s/s Dourdan Sermaise Roinville
2001 St Cyr s/s Dourdan Richarville Les Granges le Roi Sermaise Corbreuse Roinville
2002 Les Granges le Roi St Cyr s/s Dourdan Corbreuse Sermaise Roinville Richarville
2003 Richarville Les Granges le Roi Sermaise St Cyr s/s Dourdan Roinville Corbreuse
2004 Corbreuse Roinville Richarville Les Granges le Roi 4 Ex St Cyr s/s Dourdan 4 Ex Sermaise
2005
2006 Sermaise Richarville Les Granges le Roi Corbreuse Roinville St Cyr s/s Dourdan
2007 Corbreuse Richarville Les Granges le Roi Sermaise Roinville St Cyr s/s Dourdan
2008 Sermaise Richarville 2 Ex Roinville 2 Ex St Cyr s/s Dourdan Les Granges le Roi Corbreuse
2009 Richarville Roinville Sermaise Corbreuse 4 Ex Les Granges le Roi 4 Ex St Cyr s/s Dourdan
2010 Richarville Roinville Corbreuse Les Granges le Roi Sermaise St Cyr s/s Dourdan
2011 Roinville Richarville Corbreuse 3 Ex Sermaise 3 Ex Les Granges le Roi St Cyr s/s Dourdan
2012 Les Granges le Roi Roinville Corbreuse St Cyr s/s Dourdan Richarville Sermaise
2013 Corbreuse Richarville Roinville Sermaise St Cyr s/s Dourdan Les Granges le Roi
2014 Les Granges le Roi Roinville Richarville Sermaise Corbreuse St Cyr s/s Dourdan
2015 Roinville Sermaise Les Granges le Roi Richarville Corbreuse St Cyr s/s Dourdan
2016 Corbreuse St Cyr s/s Dourdan Richarville Sermaise Les Granges le Roi Roinville
2017 Richarville Corbreuse Roinville Les Granges le Roi St Cyr s/s Dourdan Sermaise
2018 Les Granges le Roi 1 Ex Corbreuse 1 Ex Roinville 3 Ex Richarville 3 Ex Sermaise St Cyr s/s Dourdan
2019 Roinville Corbreuse Richarville St Cyr s/s Dourdan Les Granges le Roi Sermaise
2020
2021
2022 Sermaise Richarville St Cyr s/s Dourdan Corbreuse Les Granges le Roi Roinville
2023 Roinville Sermaise St Cyr s/s Dourdan Richarville Corbreuse Les Granges le Roi
2024 Richarville Corbreuse St Cyr s/s Dourdan Roinville 4 Ex Sermaise 4 Ex Les Granges le Roi
ANNULE POUR CAUSE DE REFERENDUM
ANNULÉ POUR CAUSE DE COVID
ANNULÉ POUR CAUSE DE COVID
ST CYR S/S DOURDAN
SERMAISE
RICHARVILLE
RICHARVILLE
ROINVILLE
ROINVILLE
LA FORET LE ROI
LES GRANGES LE ROI
CORBREUSE
LES GRANGES LE ROI
SERMAISE
PAS D INTERVILLAGES : UNE JOURNÉE SPORTIVE ENTRE LES GRANGES LE ROI - RICHARVILLE (élections)
SERMAISE
CORBREUSE
ROINVILLE
LES GRANGES LE ROI
CORBREUSE
CLASSEMENT INTERVILLAGES DEPUIS SA CRÉATION
BOISSY LE SEC
SERMAISE
LES GRANGES LE ROI
CORBREUSE
C l a s s e m e n t
ANNULÉ POUR CAUSE D'ÉLECTIONS
CORBREUSE
LES GRANGES LE ROI
CORBREUSE
LES GRANGES LE ROI
ST CYR S/S DOURDAN
RICHARVILLE
SERMAISE
RICHARVILLE
ROINVILLE
LES GRANGES LE ROI
CORBREUSE
RICHARVILLE
LES GRANGES LE ROI
RICHARVILLE
RICHARVILLE
BOISSY LE SEC
LES GRANGES LE ROI
CORBREUSE
ST CYR S/S DOURDAN
ST CYR S/S DOURDAN
RICHARVILLE
SERMAISE
BOISSY LE SEC